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今日熱門!數(shù)字人,畫皮難畫骨
2023-01-11 10:05:08 來源:銀杏財經(jīng) 編輯:news2020

媒介環(huán)繞之下,虛擬造物頻繁登場。

1月10日,百度舉辦Create大會,李彥宏親自站臺講解未來技術(shù)布局,足見其重視程度。


(資料圖片僅供參考)

前期宣傳片中,百度AI數(shù)字人希加加以形象代言人的姿態(tài)引出本屆Create大會的主題。以技術(shù)的化身串聯(lián)技術(shù)的展演,百度做了有效的嘗試。

但這次展示僅是淺嘗輒止,數(shù)字人作為點綴上場后便無下文,也隱約體現(xiàn)了當(dāng)下數(shù)字人尷尬的現(xiàn)狀。

互聯(lián)網(wǎng)在現(xiàn)實世界的開發(fā)已近飽和,無論是移動終端的硬件水平還是用戶使用時間,都將達(dá)到現(xiàn)有技術(shù)條件下的極限。如何邁進(jìn)虛擬世界,找到新的增量,數(shù)字人一度被認(rèn)為是最普適的解決方案。

艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2021年中國虛擬人帶動產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模和核心市場規(guī)模,分別為1074.9億元和62.2億元,預(yù)計2025年分別達(dá)到6402.7億元和480.6億元,增長態(tài)勢強勁。

越來越多的數(shù)字人被創(chuàng)造,企業(yè)開始以推出虛擬形象作為展示技術(shù)力的窗口。2022年的“數(shù)字名人”榜上,既有洛天依這種老牌虛擬偶像,也有柳夜熙、嘉然、冷鳶yousa等新生IP知名度漸起。

耀眼的數(shù)據(jù)難以掩蓋數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中的磕磕絆絆,蓬勃生長的表象背后,若要追問其商業(yè)模式與應(yīng)用邏輯,仍舊略顯模糊且充斥爭議。目前市場重點關(guān)注的交互性數(shù)字人中,成本與實用性的問題尚未解決,人格身份運營也多受詬病。

數(shù)字人是互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)轉(zhuǎn)向的一個標(biāo)志,作為更宏觀的元宇宙構(gòu)想中的一環(huán),需要引起一系列連接與關(guān)系的變化,以構(gòu)建新的社會行動場域,開拓新的商業(yè)情境。

而目前的數(shù)字人應(yīng)用很大程度上仍然困囿在舊有的邏輯,只是包裹了新潮技術(shù)的皮,缺少一些真正的、徹底的革新。

01 降本增效,有待檢驗

交互性數(shù)字人在市場應(yīng)用中主要有服務(wù)型與身份型兩大類,服務(wù)型主要針對B端市場,將數(shù)字人看做高效智能組件,為企業(yè)提升產(chǎn)能、降低成本。

這種工具思維遵循著智能生產(chǎn)邏輯,數(shù)字人也確實有其功能優(yōu)勢。直觀可感的視覺形象讓數(shù)字人區(qū)別于傳統(tǒng)的AI助手,可以作為數(shù)字員工替代真人服務(wù),且通過智能技術(shù)驅(qū)動能夠完成簡單內(nèi)容生產(chǎn)、提供相應(yīng)服務(wù)。

人化形體的優(yōu)勢在于,這類數(shù)字員工能夠介入的場景更為豐富,尤其在陪伴性服務(wù)業(yè)中能夠大量節(jié)省人力。因此,虛擬主播成為各大媒體重點投資對象。

2021年的數(shù)據(jù)顯示,中國直播人才需求量和人才缺口分別為1200萬和800萬,彼時就曾預(yù)測這一缺口在五年內(nèi)還會持續(xù)增長。視頻與電商的火熱并未退燒,穿插其中的直播還在不斷擴(kuò)大應(yīng)用版圖。引入數(shù)字人理論上可以完美解決這一人才缺口問題。

一方面,數(shù)字人主播如果能實現(xiàn)高效復(fù)制、規(guī)?;a(chǎn),可以填補主播人才的空缺。同類型直播間的數(shù)據(jù)與智能處理模式直接批量應(yīng)用,就能省去主播人才培養(yǎng)的時間與資金成本。

另一方面,數(shù)字人主播可以實現(xiàn)24小時全時在線,真人主播所不能覆蓋的特殊時間場景在數(shù)字人這里不成問題。此外,數(shù)字人的外觀表現(xiàn)與行為動態(tài)可以實時調(diào)適,“定制化私人主播”的概念也讓其更具有競爭力。

以京東云研發(fā)的AI直播數(shù)字人-靈小播為例,這款產(chǎn)品可應(yīng)用于京東、快手、拼多多等直播平臺,通過智能驅(qū)動數(shù)字人在直播間實現(xiàn)商品介紹、實時互動、才藝表演等功能。

產(chǎn)品設(shè)計思路很清晰,挖掘非熱門時段的用戶增長,壓縮直播運營成本,以多變的數(shù)字人形象吸引關(guān)注。

理論上的可行性忽視了消費者的需求也在日益更新。

直播行業(yè)經(jīng)歷了前些年的野蠻增長,內(nèi)容同質(zhì)化、主播交流技術(shù)不合格的直播間早已被市場淘汰。形成直播消費習(xí)慣的用戶相對從前更具主動性,會對直播主導(dǎo)者的業(yè)務(wù)能力多有挑剔,而這恰好是服務(wù)型數(shù)字人的痛點。

仿真程度有限,數(shù)字人機(jī)械化的動作模組與僵硬的語言反饋使其很難生產(chǎn)高質(zhì)量的情感伴隨體驗。智能驅(qū)動程式單一,數(shù)字人也無法處理許多復(fù)雜問題或應(yīng)對突發(fā)場景。

只能處理簡單場景,與其高昂研發(fā)成本之間形成了投入產(chǎn)出的巨大不對等。目前虛擬主播的實際應(yīng)用多是以協(xié)助真人主播或偶爾出場增強話題與趣味性為主,真人員工與數(shù)字員工協(xié)同工作是較為現(xiàn)實的應(yīng)用方案。要真正實現(xiàn)降本增效,數(shù)字人還有很大的技術(shù)與研發(fā)思路進(jìn)步空間。

02 新瓶裝舊酒

相比于強調(diào)技術(shù)產(chǎn)能的服務(wù)型,數(shù)字人更大的野心在于面向C端用戶的身份型數(shù)字人。

“人格”是數(shù)字人區(qū)別于其他虛擬造物的核心點。

圍繞人進(jìn)行的內(nèi)容生產(chǎn)與信息輸出對于受眾而言有天然的矚目性與親和力。目前已經(jīng)推出的身份型數(shù)字人主要集中在游戲、傳媒領(lǐng)域,通過打造虛擬偶像或虛擬IP,匯聚流量與粉絲,進(jìn)而變現(xiàn)。

實際上,這類人格化營銷的思路并不新鮮,廣告營銷史上有過不少經(jīng)典案例。利用人化形象搭建一個與消費者溝通的中介,從而與其產(chǎn)生社交層面的情感鏈接?!疤摂M人形”可以在特定場景中與消費者持續(xù)互動,不僅有利于塑造產(chǎn)品形象、說服購買,更能夠創(chuàng)造出額外的符號價值,讓消費者愿意支付更高的溢價購買產(chǎn)品和服務(wù)。

玩轉(zhuǎn)這類運營思路的企業(yè)有很多,比如國人的一代童年回憶,海爾兄弟。27年前,動畫片《海爾兄弟》風(fēng)靡全國,成為了家喻戶曉的IP,直到現(xiàn)在,海爾集團(tuán)仍然在不斷更新這一虛擬形象的表現(xiàn)形式。成功打造一個IP能夠帶來極大的商業(yè)價值,不僅在圍繞虛擬形象展開的劇集中強化了品牌定位與科技標(biāo)簽,又通過內(nèi)容產(chǎn)品的傳播打開了知名度。

但身份型數(shù)字人的方向似乎跑偏了。

數(shù)字人的虛擬創(chuàng)制技術(shù)更成熟,表現(xiàn)形式也更加豐富,卻丟失了人格化運營的精髓。一是缺乏“人格”敘事,虛擬形象只是展現(xiàn)技術(shù)力的人形軀殼,沒有賦予其作為個體的獨特設(shè)定。

談?wù)摂?shù)字人的生成,話題總圍繞在技術(shù)表現(xiàn)力的升級。各家技術(shù)研發(fā)路徑不同,但都是朝著精進(jìn)動態(tài)表現(xiàn)力上努力。虛擬形象在表情、口型、毛發(fā)、骨骼動態(tài)、布料實時演算等外形上精益求精,最終打造出的成品卻是一個精致的人偶,能帶來一時驚異,難以吸引消費者投注感情,建立“人際”聯(lián)系。

據(jù)艾媒咨詢調(diào)研數(shù)據(jù)現(xiàn)實,即便是深度二次元愛好者,虛擬偶像的垂直用戶,愿意為虛擬偶像消費的預(yù)期金額也集中在300元以下。

對比真實偶像產(chǎn)業(yè)的粉絲購買力,這個數(shù)字遠(yuǎn)不夠看。而針對虛擬偶像的評價,有64.4%的用戶認(rèn)為其缺乏感情,53.1%認(rèn)為其缺乏獨特性。消費者對身份型數(shù)字人的整體印象停留在流水線生產(chǎn)的工業(yè)制品,數(shù)字人沒有創(chuàng)造新的文化消費選擇。

二是缺乏長期運營規(guī)劃。

IP不能速成,人化形象的敘事模式是動態(tài)的,一個完整的數(shù)字人格打造需要長期連貫的運營維護(hù)。不僅要在故事性、人設(shè)、話題點上持續(xù)更新,開發(fā)配套文娛產(chǎn)品、與消費者保持互動,也要對其技術(shù)基底進(jìn)行維護(hù)和升級。然而現(xiàn)下初具知名度的數(shù)字人形象都缺乏“售后服務(wù)”,亮相的熱度過去之后,后繼無力的問題始終沒有解決。

03 拼圖元宇宙

從更宏觀的角度來講,數(shù)字人是最理想的元宇宙入口,通過與虛擬數(shù)字人的交互進(jìn)行虛擬生產(chǎn)和勞動,形成虛擬世界的社會關(guān)系和結(jié)構(gòu)。所以各大企業(yè)紛紛選擇以數(shù)字人入局元宇宙,搶下先手棋。

但數(shù)字人所遭遇的根本阻力與元宇宙相同,是現(xiàn)實世界的受眾還沒有完全準(zhǔn)備好進(jìn)入一個萬物皆媒,全面虛擬的數(shù)字世界。

這種落差可能體現(xiàn)在受眾對數(shù)字人仿真效果的接受障礙上。

比如恐怖谷效應(yīng)理論提出,機(jī)器人外貌形象的擬人化程度越高,受眾對機(jī)器人的情感反應(yīng)越積極,但當(dāng)機(jī)器人與真人的相似程度到達(dá)某個臨界點時,受眾反而會覺得非常不適與反感。受眾對于“數(shù)字類人體”還存有現(xiàn)實-虛擬的認(rèn)知隔閡,沒有跨越這個障礙,數(shù)字人無法真正落地,嵌入人類的生產(chǎn)與生活之中。

此外,虛擬的數(shù)字世界是一個整體系統(tǒng),虛擬“人”“場”“物”的交互缺一不可,否則難以形成自洽的數(shù)字生態(tài)。

只有在沉浸式交互場景中,有充足的虛擬物品、虛擬貨幣這類物質(zhì)資源,數(shù)字人才能充分發(fā)揮連接器的作用,盤活整個系統(tǒng)。這三者也是構(gòu)建元宇宙所必須的拼圖。

而現(xiàn)在的情況是,數(shù)字人被孤立地拋擲到市場上,將其視作現(xiàn)實世界的“虛擬奇觀”進(jìn)行售賣。不僅少有聯(lián)動虛擬場景建設(shè)與虛擬物質(zhì)生產(chǎn),也未強調(diào)其數(shù)字世界引路者的功用。

碎片化的展示與零散的交互體驗無益于數(shù)字人長遠(yuǎn)發(fā)展,要進(jìn)入集中訪問和消費虛擬體驗的元宇宙世界,數(shù)字人必須盡快擺脫“吉祥物”的身份。

總體而言,數(shù)字人是一項值得投資的生意。有政策扶持,有需求市場,可以集中實踐最新技術(shù)成果,也可以探索新的增長點,給元宇宙開發(fā)做鋪墊。

但當(dāng)前的數(shù)字人實踐仍處于懸浮狀態(tài),要想處理這個來自未來世界的命題,就得擺脫慣性,從全新的維度審視數(shù)字人的存在,思考數(shù)字人的未來。

標(biāo)簽: 虛擬形象 數(shù)字世界

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